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Les développeurs de Yakuza Like a Dragon, fidèles à leur jeu, encouragent les « combats » et la confrontation

By Kristen
Aug 30,2024

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Dans une interview avec Automaton, les développeurs de Like a Dragon ont partagé la dynamique unique de l'équipe dans les coulisses et comment les arguments sains et les combats internes les aident à produire de meilleurs jeux. .

Like a Dragon Studio In-Fighting les aide à créer de meilleurs jeuxFiery Grit, Grit et Grit tout comme un dragon

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Ryosuke Horii, le directeur de la série Like a Dragon/Yakuza a révélé que les conflits internes entre les membres de l'équipe du Ryu Ga Gotoku Studio sont non seulement courants, mais sont "bienvenus" comme un moyen de les aider à améliorer la qualité de leurs jeux.

Lors d'une conversation avec le site d'information Automaton, on a demandé à Horii si les développeurs du studio se retrouvent souvent en désaccord. Horii a reconnu que des conflits peuvent survenir, mais il a précisé que ces « luttes intestines » ne sont pas intrinsèquement négatives. "Si un concepteur et un programmeur se disputent, c'est le travail du planificateur d'intercéder", a expliqué Horii, ajoutant que de tels arguments peuvent être productifs.

"Après tout, s'il n'y a pas de disputes ni de discussions, vous pouvez n'attendez rien de plus qu'un produit final tiède. Par conséquent, les combats sont toujours les bienvenus", a-t-il ajouté. Il a en outre expliqué que la chose importante à retenir de ces conflits est de s’assurer qu’ils aboutissent à une issue positive. "Les combats n'ont aucun sens s'ils n'aboutissent pas à une conclusion fructueuse, c'est donc au planificateur de conduire tout le monde dans la bonne direction. Il s'agit d'avoir des combats sains et productifs."

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Horii a également mentionné que les équipes du studio ont tendance à « se battre sur le même rythme » plutôt que d'éviter les conflits. "Nous acceptons les opinions en fonction de leur qualité, et non en fonction de l'équipe qui les a suggérées", a-t-il déclaré. Dans le même temps, le studio n’a pas peur de rejeter les idées qui ne répondent pas à ses normes élevées. "Nous veillons également à éliminer « impitoyablement » les mauvaises idées, cela se résume donc à des débats et des « batailles » dans l'intérêt de faire un bon jeu. "

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