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Sony utiliza Astro Bot para emplear una estrategia "familiar, para todas las edades" similar a la de Nintendo

By Kristen
Sep 11,2024

Sony Uses Astro Bot to Employ Nintendo-like

Hablando en el podcast de PlayStation, el CEO de SIE, Hermen Hulst, y el director del juego, Nicolas Doucet, explican por qué Astro Bot se ha vuelto “muy, muy importante” para PlayStation, ofreciendo una idea de cuáles serían los próximos pasos de la compañía en la industria del juego.

Astro Bot es “muy, muy importante” para PlayStation en su expansión al mercado “familiar”

PlayStation quiere que sonrías y rías con sus juegos

Sony Uses Astro Bot to Employ Nintendo-like

Para el director del juego Astro Bot, Nicolas Doucet, del Team Asobi, propiedad de Sony, apuntar a las estrellas con Astro Bot siempre ha sido el objetivo: consolidarlo como uno de los mejores juegos de PlayStation para todos. Desde el principio, el equipo de Astro Bot planeó "elevar a Astro hasta convertirlo en un personaje que pudiera presentarse con orgullo junto a las increíbles franquicias de PlayStation Studios". Añadió: "Creo que todo esto tiene un significado mayor: creo que es capturar realmente la categoría 'para todas las edades'".

Doucet explicó además durante un episodio reciente del podcast de PlayStation, junto con el CEO de SIE, Hermen Hulst, que quiere tener "tantas personas como sea posible" jugando Astro Bot. Añadió, "ya sean jugadores o jugadores por primera vez, porque quizás serán niños que tendrán [Astro Bot] como su primer juego que jugarán". El director del juego dijo además que ser "capaz de hacer sonreír a todas estas personas" siempre ha sido el mayor objetivo que tuvo PlayStation con la creación de Astro Bot.

Sony Uses Astro Bot to Employ Nintendo-like

Astro Bot es un juego de "vuelta a lo básico", según Doucet, que pone mayor énfasis en la jugabilidad que en la narración. "Como resultado, el latido del corazón del jugador (la experiencia que tienes) de principio a fin es algo que [queríamos] calibrar". Además, comentó que "poder relajarse frente a los juegos y pasar un buen rato" es un aspecto de gran importancia para el equipo de Astro Bot, "hacer sonreír a la gente, incluso reír; no solo sonreír, reír con el juego es realmente , realmente importante", añadió.

Cuando se le preguntó específicamente sobre la posibilidad de asignar más recursos al desarrollo de títulos más aptos para familias, el CEO Hulst explicó que es "muy importante" para PlayStation Studios desarrollar juegos en "varios géneros" y que "el mercado familiar es realmente importante". en el que la empresa debe centrarse.

Sony Uses Astro Bot to Employ Nintendo-like

Además compartió: "Es interesante que Nico y yo, al comienzo del proyecto, habláramos un poco sobre plataformas; muchos de los grandes provienen de Japón y yo estaba bromeando con él diciéndole 'vamos a hacerlo'. "Veo algunos de esos mejores juegos que salen del país en el que operas y veo el listón", y estoy muy emocionado de que lo estén entregando ahora". Hulst elogió además al Equipo Asobi por crear un juego enorme que "se juega como uno de los mejores en ese género". Astro Bot es "muy accesible", comentó además Hulst, lo que refuerza su atractivo para muchos jugadores de cualquier edad: "desde jugadores nuevos hasta jugadores jóvenes [y] también jugadores de mi edad".

"Astro es muy, muy importante para PlayStation", dijo Hulst. "Obviamente teníamos la preinstalación con PlayStation 5 que millones y millones han adoptado y amado, y creo que eso se está convirtiendo en una especie de plataforma para lanzar este nuevo juego ahora". Añadió: "Se ha convertido en un gran juego en sí mismo, pero [también] se ha convertido en una celebración de todo lo relacionado con PlayStation en este momento", y comentó además que "se está convirtiendo en una especie de sinónimo de PlayStation y de nuestra innovación y legado en grandes singles". -Juegos para jugadores que tenemos en PlayStation Studios."

En medio del fracaso de Concord, Sony dice que necesita más IP originales

Sony Uses Astro Bot to Employ Nintendo-like

En otra parte del episodio del podcast de Astro Bot, el CEO Hulst comentó que la cartera de juegos de PlayStation se ha vuelto variada a lo largo de los años y que la plataforma del gigante de los juegos ha llegado a audiencias "más grandes" y más amplias. "Los lanzamientos de juegos son enormemente importantes y son diferentes para cada equipo", comenzó Hulst. "En mi nuevo rol como CEO de Studio Business Group en SIE, miro un poco más el aspecto comercial de un lanzamiento", y agregó que apuntar a varios géneros es de gran importancia para PlayStation Studios, con mucho énfasis en la familia. mercado.

"PlayStation tiene una comunidad más grande que nunca y creo que nuestra cartera de grandes juegos es más diversa ahora", dijo, y agregó que con el lanzamiento de Astro Bot, pueden celebrar y ofrecer "lo que PlayStation ha hecho grandioso a lo largo de los años: es una celebración de alegría y colaboración".

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En una entrevista reciente con el Financial Times publicada el 4 de septiembre, el director ejecutivo de Sony, Kenichiro Yoshida, dijo que la compañía no tiene suficientes IP originales que haya construido desde cero, y mencionó que "tienen la tecnología y la creación es el área que nos gusta y donde más podemos aportar."

"Ya sea para juegos, películas o anime, no tenemos tanta propiedad intelectual como la que fomentamos desde el principio", dijo Yoshida. "Nos falta la fase inicial (de propiedad intelectual) y eso es un problema para nosotros", añadió el director financiero Hiroki Totoki, señalando que históricamente Sony sólo tuvo mejor suerte al llevar la propiedad intelectual ya establecida y popular en Japón a una audiencia más amplia y global. Algunas de esas franquicias de juegos incluyen Gran Turismo, Bloodborne, Ghost of Tsushima y, ahora, más recientemente, Astro Bot.

El analista financiero Atul Goyal dijo que el nuevo enfoque de Sony es "una parte natural" de la expansión de la compañía hacia "una compañía de medios totalmente integrada", según Financial Times. "Lo único que se necesita es propiedad intelectual, ese es el primer paso", habría dicho Goyal. "Y si no empiezas a crear o comprar aquellos que lo hacen, entonces el riesgo es que alguien más lo haga. Así que el riesgo es no hacer nada".

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La declaración de Yoshida se produjo apenas dos días antes del infame cierre del shooter de héroes en primera persona de Sony, Concord. El juego de disparos de héroes 5 contra 5, que vivió solo dos semanas, se lanzó con críticas abrumadoramente negativas y un desempeño de ventas decepcionante, durante un momento en que la compañía evoluciona su estrategia de creación de propiedad intelectual.

En una publicación publicada la semana pasada, Firewalk, desarrollador de Sony y Concord, dijo que el héroe shooter se desconectaría por un período de tiempo indefinido para "determinar el mejor camino a seguir" y "explorar opciones, incluidas aquellas que llegarán mejor a nuestros jugadores." El equipo escribió en el Blog de PlayStation: "Mientras determinamos el mejor camino a seguir, las ventas de Concord cesarán de inmediato y comenzaremos a ofrecer un reembolso completo a todos los jugadores que hayan comprado el juego para PS5 o PC". Antes del cierre de Concord, estaba previsto que el juego pasara a formar parte de la serie Secret Level de Amazon. Sin embargo, actualmente no está claro si se seguirán llevando a cabo otros planes para Concord.

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